[3dsmax]アニメーション

揺れ物の研究_その1

初めてしっぽがあるキャラを動かしたときに、形式的な揺れ方が分からず苦戦したので、ボーンの揺れ方を色々試してみた。
キャラが動いているときは感覚で揺らしてもバレないけど、キャラが止まっていて尻尾だけ動いていたりすると誤魔化しが利かない。

①とりあえず2点のポーズを付ける
2点にだけキーを打って、30Fで1ループさせた状態
赤線は先端の軌跡
流石に味気ない


②1フレームずつボーンをずらしてみる
先端に行くにつれてモーションが1Fずつ遅れるようにしてみた
最低限はこれだけでもいけそう


③2フレームずつボーンをずらしてみる
さらに先端に行くほど動きを遅らせてみる
30Fループだと1Fずらしより、こちらの方が良さそう


④先端に行くほど曲がるように調整
③では先端部分の動きが硬いので、先端に行くほど曲がるように調整
指先の動きと同じで、やはり先端の見え方は大事だとわかる


⑤八の字を意識してみる
よく教科書に載っている八の字を意識した調整
④より若干滑らかになったような・・・


⑥変則調整
⑤までは機械的につけていたので、ここから好き勝手付けてみる
感覚的につけても、八の字にはなるっぽい


まとめ

一度ずらしたモーションはリテイクで調整が難しいが、タイムラインのキーではなく、エディタで調整したほうがやりやすそう。
強弱はカーブエディタ、ずらしの調整はドープシートを使うと分かりやすいかも。

次はうねりが2つある場合を試してみたい。

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