目次はコチラ
⑤Q&A
入門シリーズはこれで最後にしようと思います。
最後は触り始めの人にありがちな問題をQ&A方式で載せていきます。
後は外部サイトのチュートリアルを漁り、練習を重ねましょう!
最後は触り始めの人にありがちな問題をQ&A方式で載せていきます。
後は外部サイトのチュートリアルを漁り、練習を重ねましょう!
・完成したパーティクルの速度を全体的に遅くしたい。
1、パーティクルを作るときのコツとしては、そもそも最初から気持ちスロー気味に作ることです。
完成したフローを後から速くするのは、連番のコマを抜けば簡単にできますが、スローにするのは難しいのです。
・パーティクルが重くてタイムラインが固まる
本当に重いパーティクルはどうしようもありませんが、対策は色々できます。
1、[カメラカリング]を使う
2、PFソースの[乗数の量]と[インテグレーションステップ]を下げる
3、シェイプインスタンス元のオブジェクトのポリゴン数を減らす
4、[キャッシュ][キャッシュディスク]を使用する
5、不要なパーティクルは[削除]オペレータで削除しておく
・レンダリングが重すぎる
1、解像度を下げる
パーティクルをAfter Effects等でぼかす予定があるならば、解像度を半分にしてレンダリングして、後から拡大しても大丈夫な気がします。
・パーティクルがビュー上で表示されない
1、オペレータが非表示レイヤーに入っている
3dsmax_2020ではパーティクルのオペレータもレイヤで表示されますが、昔のバージョンで作ったパーティクルを合成すると、オペレータがレイヤに表示されないことがあります。この隠れているオペレータを移動したり消したりは割と面倒なので別記事で紹介予定。
2、[表示]オペレータがイベントに入っていない
3、イベントの豆電球マークがOFFになっている
・ビューポート上のパーティクルとレンダリング結果が違う
1、PFソースの[乗数の量]と[インテグレーションステップ]がズレている
2、PFソースの[パーティクル量]の値を超えたパーティクルを生成している
パーティクル量にはリミッターが設定されているので、超大量のパーティクルを生成するとパーティクルが消えてしまいます。デフォルトの10万では対応できないことも結構あるので、100万に設定しておくと割と安心。
・ネットワークレンダとローカルレンダで結果が違う
1、ネットワークレンダとローカルレンダではパーティクル量のリミットが異なる
公式によるとイベントあたり最大 500万 しかレンダラーに送信できないそうです。ローカルの最大値は1000万なのでズレが生じることがあります。
・パーティクルを徐々に小さくしながら消したい
1、[スケール]オペレータのタイプを[初期値からの相対値]に設定し、スケール係数を98%程度に設定する。
2、[シェイプインスタンス]元にスケールアニメーションを付ける。そして、小さくしたいイベントの[シェイプインスタンス]のみの[アニメートされたシェイプ]をONにし、[アニメーションオフセットキー]の同期をイベント期間にする。
・レンダリング時にマテリアルが消えた
1、どうやら一度マテリアル固定などでマテリアルを設定した後に、マテリアル固定オペレータを抜いても、マテリアル情報が残るっぽいです。しかし、何かのはずみで情報が消えたりするので、レンダリングしたらマテリアルが消えたみたいな事態が起きます。
基本的にマテリアル系のオペレータを入れないと質感は変わらないと覚えておきましょう。
・パーティクルの一部分を消したい
可能です。
様々な方法があるので、詳しくは別記事で
[3dsmax][パーティクルフロー]パーティクルを部分的に削除する方法
・パーティクルの一部分だけを別に操作したい
一部削除を応用して任意のパーティクルだけ別操作が可能です。
これも別記事で掲載
[3dsmax][パーティクルフロー]パーティクルを一部だけ操作する方法
1、パーティクルを作るときのコツとしては、そもそも最初から気持ちスロー気味に作ることです。
完成したフローを後から速くするのは、連番のコマを抜けば簡単にできますが、スローにするのは難しいのです。
2、手っ取り早く遅くるなら、時間設定のフレームレートを倍にしてみましょう。
かなりの荒業ですが、全体的に速度が遅くなります。ただ、レートを変えたことでフローに不具合が起こる場合もあるので注意が必要です。レートを変えたフローは絶対に別ファイルで管理しましょう。
3、一方向に流れる粒子ならば、グローバルイベントに[ドラッグ][重力]などのフォースを入れてみる。
・パーティクルが重くてタイムラインが固まる
本当に重いパーティクルはどうしようもありませんが、対策は色々できます。
1、[カメラカリング]を使う
2、PFソースの[乗数の量]と[インテグレーションステップ]を下げる
3、シェイプインスタンス元のオブジェクトのポリゴン数を減らす
4、[キャッシュ][キャッシュディスク]を使用する
5、不要なパーティクルは[削除]オペレータで削除しておく
・レンダリングが重すぎる
1、解像度を下げる
パーティクルをAfter Effects等でぼかす予定があるならば、解像度を半分にしてレンダリングして、後から拡大しても大丈夫な気がします。
・パーティクルがビュー上で表示されない
1、オペレータが非表示レイヤーに入っている
3dsmax_2020ではパーティクルのオペレータもレイヤで表示されますが、昔のバージョンで作ったパーティクルを合成すると、オペレータがレイヤに表示されないことがあります。この隠れているオペレータを移動したり消したりは割と面倒なので別記事で紹介予定。
2、[表示]オペレータがイベントに入っていない
3、イベントの豆電球マークがOFFになっている
・ビューポート上のパーティクルとレンダリング結果が違う
1、PFソースの[乗数の量]と[インテグレーションステップ]がズレている
2、PFソースの[パーティクル量]の値を超えたパーティクルを生成している
パーティクル量にはリミッターが設定されているので、超大量のパーティクルを生成するとパーティクルが消えてしまいます。デフォルトの10万では対応できないことも結構あるので、100万に設定しておくと割と安心。
・ネットワークレンダとローカルレンダで結果が違う
1、ネットワークレンダとローカルレンダではパーティクル量のリミットが異なる
公式によるとイベントあたり最大 500万 しかレンダラーに送信できないそうです。ローカルの最大値は1000万なのでズレが生じることがあります。
・パーティクルを徐々に小さくしながら消したい
1、[スケール]オペレータのタイプを[初期値からの相対値]に設定し、スケール係数を98%程度に設定する。
2、[シェイプインスタンス]元にスケールアニメーションを付ける。そして、小さくしたいイベントの[シェイプインスタンス]のみの[アニメートされたシェイプ]をONにし、[アニメーションオフセットキー]の同期をイベント期間にする。
・レンダリング時にマテリアルが消えた
1、どうやら一度マテリアル固定などでマテリアルを設定した後に、マテリアル固定オペレータを抜いても、マテリアル情報が残るっぽいです。しかし、何かのはずみで情報が消えたりするので、レンダリングしたらマテリアルが消えたみたいな事態が起きます。
基本的にマテリアル系のオペレータを入れないと質感は変わらないと覚えておきましょう。
・パーティクルの一部分を消したい
可能です。
様々な方法があるので、詳しくは別記事で
[3dsmax][パーティクルフロー]パーティクルを部分的に削除する方法
・パーティクルの一部分だけを別に操作したい
一部削除を応用して任意のパーティクルだけ別操作が可能です。
これも別記事で掲載
[3dsmax][パーティクルフロー]パーティクルを一部だけ操作する方法
間違ったことを書いていたり、足りない情報等があったらコメントをお願いします。
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